Андрею Белкину не позавидуешь. «Его» проекты не купаются в лучах славы, не «страдают» большими бюджетами и не обласканы критиками. Легенда гласит, что на каждую позитивную рецензию приходится несколько «сенсационных» заголовков желтой прессы, десяток-другой писем разгневанных родителей и один ребенок с навсегда испорченной психикой. Что уж там скрывать, даже мы с иронией прошлись по его докладу на КРИ.

Но он не жалуется. Напротив – получает истинное удовольствие от своей работы. «Я совершенно нормально отношусь к критике. Мне она совершенно понятна. Я просто пытаюсь сказать, что должен быть спектр продуктов. И если есть компании, у которых есть возможность разрабатывать т.н. controversial games – их нужно делать. И даже если человек настроен критически относительно такой игры, стоит дать ей шанс – вдруг что-то в ней зацепит».

Как оказалось, Андрей – приятный собеседник, которого не обвинишь в отсутствии харизмы и чувства юмора. Кто-то назовет это прелестью запретного плода, кто-то – испорченностью отдельно взятого человека. Он – лишь тонко шутит. «Тут говорили, что игры, претендующие на "Самый нестандартный проект КРИ”, определяют лицо индустрии на ближайшие несколько лет, - сказал он, получив этот приз за Postal 3. - Ну, собственно, вот».

На КРИ мы почти час говорили с Андреем о Postal 3, его отцах-основателях, неоднозначных играх и человеческой природе. Ниже – полный текст интервью.

***

Андрей Белкин: Скажу, пожалуй, несколько слов. Итак... Postal 3 – шутер от третьего лица, продолжение приключений Чувака, т.е., сиквел второй части. События разворачиваются аккурат после того, как Чувак взрывает Paradise (Парадайз) атомной бомбой и попадает в другой городок – который, так уж сложилось, не менее странный. С этого, собственно, и начинается игра.

PG: Вопрос, который, наверняка, остается загадкой – как вы вышли на Running With Scissors?
Андрей: Они делали второй «Постал» и испытывали проблемы с подписанием контракта с издателем с кем бы-то ни было вообще – т.е., никто вообще не хотел их издавать: много эпатажа, одна платформа... «Акелла» в то время активно развивалась, и тут совершенно случайно к нам попали контакты ребят из Running With Scissors. Вот так мы стали первой компанией, издавшей «Постал 2», пускай изначально это была лишь Россия. С тех пор – «мир, дружба, жвачка». Первый разговор о продолжении Винс завел в году 2004-ом, т.е., очень давно. Тогда, помню, даже речи не было о том, что «Акелла» будет как-то участвовать в разработке, лишь выступит издателем – а devteam стоит поискать либо в Украине, либо еще где-то... Все это долго мусолилось, пока в середине 2006-го года я не начал явственно понимать, что мой проект заканчивается (мы тогда делали «Головорезов»), а перспективы нового были весьма туманны. Так родилось предложение – а давайте, собственно, займемся «Постал 3». К тому времени я уже был знаком с Винсом, директором Running With Scissors. Вот так все и началось, причем к началу 2007-го года бизнес-часть была практически готова. Более того, это один из тех немногих случаев, когда дизайн-документы были готовы до начала работы – ребята постарались...

PG: Что сподвигло команду перейти к виду от третьего лица?
Андрей: На самом деле, изначально планов перейти на вид от третьего лица не было. Долгое время шли споры, как делать – first или third person; потом появилась идея, что игрок сможет выбирать, но в таком случае пришлось бы столкнуться с проблемами с дизайном уровней. В конце концов, в игре появилось достаточно большое количество оружия, которое гораздо интереснее выглядело именно от третьего лица – тот же барсук... или пчелиный улей... т.е., не огнестрельное, а melee-оружие, которое требовало прямого контакта с другим персонажем. Кроме того, был еще один определяющий момент: по сути, впервые в серии «Постал», мы настолько сильно фиксируем внимание на персонаже и его действиях – и главный дизайнер предположил, что с точки зрения привнесения в игру драматургии, вид от третьего лица подходит больше. Хорошо это или плохо – мы, видимо, узнаем уже совсем скоро. Геммороя в связи с переходом на третье лицо было довольно много, потому что в движке Half-life 2 вид с такой камеры просто не предусмотрен.

PG: С чем, собственно, связан переход на новый движок?
Андрей: Перешли из-за дизайнерских посылов, а когда спохватились – поздно уже было отказываться, и мы решили довести разработку до победного конца. Конечно, если бы игра изначально разрабатывалась с видом от первого лица, каких-то проблем удалось бы избежать, но... Опять же, когда мы поняли, насколько трудный такой переход, код был бесконечно изгажен.

PG: Насколько близка игра к релизу?
Андрей: Сейчас игра по фичам готова где-то процентов на 85, а сам контент – практически полностью. Конечно, на КРИ представлено не все. Из предыдущих опытов мы поняли, что есть смысл делать всякие демонстрационные билды, потому что у многих посетителей на подобных выставках, в общем-то, нет времени обстоятельно изучить игру. Да хотя бы пройти сюжетную миссию... Нужна, скорее, выжимка, некий набор фичей, который, грубо говоря, народ ждет: кто-то хотел по городу побегать, кто-то – кошку на дуло надеть... Поэтому в представленной здесь версии присутствуют первые три миссии и некий фри-плей по городу – кое-что из этого в финальный билд не войдет, скажем, человек в BDSM-костюме не будет ходить по городу просто так...

PG: Почему?..
Андрей: (смеется) Ну да, казалось бы, это так прекрасно... На самом деле, там полу-сюжетный персонаж. Так вот, сейчас мы занимаемся сборкой миссий, скриптованием и отловкой багов.

PG: В своем докладе вы упоминали, что сюжет в игре играет едва ли не последнюю роль... «Сюжет – он как-то так...»
Андрей: Да, он тут действительно как-то так... Помните, в «Постал 2» у вас был день, в рамках которого были задачи, которые игрок мог выполнить в любом произвольном порядке. В «Постал 3» появляется последовательности задач, при этом, между выполнением таких миссий, игрок волен гулять по городу и мочить всех, но в целом, мы стараемся направлять игрока. Не хочу углубляться в сюжет «Постал 3», но вот такой момент: у нас реально был конфликт с главным дизайнером, потому что сюжет, который нам прислали – это был набор гэгов [острых шуток], набор каких-то концепций, в основном, из серии: «человек пошел в порно-магазин, а тут прибегают «бабы за мораль»... или вот он пошел собирать яблоки, и прибегают фанаты-«зеленые». И по этому поводу была с главным дизайнером полемика – каким образом это все реализовать. Ведь если в character-driven games цитата из Кармака – она менее применима чем в feature-driven games, где, в принципе, не важно, что происходит непосредственно с персонажем, а важно, как игрок себя развлекает. И вот в результате полемики, мы вместе с Running With Scissors поняли, что Postal – это именно feature-driven game, народ играет ради того, чтобы использовать некий набор «фишек», доступных в игре – здесь попробовать применить вот это, а там – нечто иное. Привязать сюда еще развитие персонажа, подобно другим играм? Нет, давайте оставим эту идею. У нас есть прекрасный набор гэгов, давайте его объединим. Все и так усложнилось после того, как у нас появились два пути прохождения. Сейчас игрок, избравший «не летальное» прохождение, может набрать достаточное количество Karma Points для того, чтобы попасть на так называемые «хорошие» миссии – но в любой момент с этого пути может свалиться. Вот, скажем, попались вам по пути менты. Герой может их убить... либо попытаться вызвать рвотный рефлекс...

PG: ...каким образом? станцевать? спеть?..
Андрей: (смущенно улыбаясь) ...пос*ать. Т.е., мы наблюдаем за поведением игрока. Это не значит, что стрелять вообще запрещено – скажем, за ранение снимается гораздо меньше KP, чем за убийство. Как пример могу привести миссию с охраной Дженнифер Лопес – у Чувака есть только тазер и пистолет: если начать беспощадно палить, карма упадет очень быстро... А если игрок «хорошую» миссию прошел «плохо» – он автоматически вернется на Путь Социопатов. При таком сплетении миссий, никакую вразумительную историю, кроме как построенную на фарсе, создать не удастся. Представьте, что в некой миссии вы дрались против недруга, а уже в следующей он берет вас на работу – как это объяснить? Когда геймплей построен вокруг презентации какой-то отдельной фичи – скажем, пчелиного улея – то, в целом, нашей аудитории все и так понравится.

PG: Интересно, что за зверь такой, «ваша аудитория»?
Андрей: Мы определяем жанр игры как «социальную сатиру». Такое название было придумано Стивом, главным дизайнером, в ходе очередного длительного спора о позиционировании сего продукта. Для наших фанов, «Постал» - это песочница, в которой все на грани фарса и фола, которую можно «взорвать», испробовав некий набор возможностей. Но как объяснить, что цепляет нашу аудиторию, условно говоря, бизнес-людям? Эту задачу мы до сих пор пытаемся решить – как видите, издателя [на Западе]у нас пока еще нет... Вот, появился термин «социальная сатира». Ведь, действительно, если игровые фичи, которые заставляют людей играть, есть какая-то их оболочка. В данном случае оболочка была выбрана Стивом – Running With Scissors намерена высмеивать социальные феномены, в основном, западного образца – как это, собственно, было в «Постал 2». В новой игре, скажем, есть мэр, который заправляет порно-магазином, и вынужден периодически носить усы, чтобы его никто не узнал. Есть экологические фанатики – и так далее... Мы их называем tree-huggers, обниматели деревьев...

PG: Немножко не то, но пусть будет... Это у вас скорей дондрофилы? (коллеги задавшего вопрос в изумлении, Андрей смеется)
Андрей: Да, дондрофилы – хорошо [сказано].

PG: Т.е., ваша аудитория разноплановая, но не детская?
Андрей: Мы, честно говоря, считаем, что «Постал» – игра, как минимум, для старшего школьного возраста. Ребенку младшего школьного возраста она может и понравится, видимо, в силу...

PG: ...синдрома «запретного плода»...
Андрей: ...да. Вообще, когда я начал изучать историю «Постал», читать фанатские письма, узнал для себя много о человеческой природе (все смеются) – что, оказывается, людей заводит... не всех, но вот конкретно... Есть большая группа людей, которым искренне нравится оттягиваться в таком формате. И по контенту, и по шуткам, и по реверенсам в чью-то сторону – безусловно, эта игра ориентированная на какой-то ограниченный снизу возраст... Как минимум 15 лет – но рейтинг, конечно, будет «с восемнадцати». Я как раз считаю, что это нормально – рейтинговая система призвана проинформировать игрока, подстраховаться и разработчику, и геймеру. Но, опять же, вспоминается один разговор... Вопрос: «Ребята, а вот вы вот в эту игру, вот в, скажем, Doom, в каком возрасте начали играть?» И ответы, значит, «в 11!» или «в 14!». А как так? «Ну, это так круто было...» По этому поводу была замечательная статья на одном блоге. Человек писал, что ему, игровому критику, стыдно признаться, что у него в коллекции есть «Постал 2» и он его прошел дважды. Да, мол, он понимает, что эти кошки, контент кровавый – это все так плохо, не правильно, но эмоции, которые это все в нем вызывает... И примеры интересные приводил: вот если тот же Carmageddon взять, вырезать кровь – останется какой-никакой рейсинг; взять GTA, вырезать весь взрослый контент – останется набор микроигр; а вот «Постал» – без подобного контента это лишь слабенький шутер. «И тем не менее, я прошел ее два раза, она у меня до сиз пор на полке...» И в заключение: «по-моему, я нашел свой b-title» – по аналогии с b-movie, такую вот b-game. И, наверное, оно так и есть. И, собственно, почему мы всегда о рейтингах так печемся – у нас нет задачи кого-то обмануть, выдать Postal за игру, которой она не является; мы стараемся максимально информировать нашего игрока о том, чего от игры можно ожидать. Взрослая игра – взрослая аудитория...

PG: В вашем докладе прозвучала странная мысль: условно говоря, девять из десяти шуток могут быть глупыми, но одна, десятая, что называется, выстрелить – и оно этого стоит. Вы наверняка понимаете, что Postal критикуют не только и не столько из-за взрослого контента на грани фола, сколько за качество самих гэгов. Как вы считаете, должно ли быть некое внутренное ограничение и есть ли оно у вас? Т.е., есть шутка плоская или плохая, не лучше ли просто не «использовать» ее?
Андрей: (задумчиво) Шутки – это творческий процесс. В любой компании во время разработки есть некий этап апробирования, понимания, насколько конкретная фича или гэг клевые. В «Постал», как и в любой другой игре, авторский состав – это не обязательно гейм-дизайн, игры сейчас настолько сложные, что одному человеку очень тяжело охватить все аспекты разработки. Тем не менее, что «верхушка» [команды] должна иметь свое видение и даже где-то диктовать правила игры. Это не значит, что [их решения] нельзя критиковать – наоборот, вполне нормально. Но в спорных вопросах – если, грубо говоря, есть решение А и решение Б, которые равноценны по прочим параметрам (скажем, стоимости внедрения) – дизайнер должен быть диктатором. Это касается и вашего вопроса. К сожалению, от ошибок никто не застрахован, и единственный способ понять, насколько шутка удачная – «выбросить» ее на оценку аудитории. Хорошо, когда у команды есть время и возможность делать какие-то фокус-тесты, хотя бы в рамках выставок... На КРИ, конечно, специфическая аудитория, а вот «Игромир» вполне подходит для подобного рода тестов. Но если говорить о всей серии, то реальная ситуация такая: в первый Postal играло довольно мало людей, в сиквел – сравнительно [с оригиналом] много. И многие, кто сейчас подходит к нашим стендам, либо впервые слышат об игре, либо уже наслышаны, что «Постал» – не игра, по многим причинам... Это поколение геймеров, которые играют два, три, четыре года. И с этим приходиться считаться. Да, на самом деле есть фичи, которые мы «зарубили», потому что нам по разным причинам показалось, что они не очень хорошо вписываются в игровой процесс. У нас «верхушкой» были отцы-основатели Стив и Винс.

PG: Небезызвестные люди...
Андрей: Конечно. Я на самом деле очень хотел вытащить Стива на эту КРИ, чтобы он прочитал лекцию. Стив – клинический интроверт, я с такими не сталкивался никогда в жизни. Он может сидеть в комнате и не разговаривать с тобой, либо использовать для этого почту и Skype... Но если его раскрутить на диалог, он классный рассказчик. У него большой игровой опыт, большой опыт работы дизайнером – упомяну лишь, что он начал работать дизайнером в 87-ом году, сотрудничал с Atari, делал для них «Тома и Джерри» (!) и так далее. У этого человека – интересное, неклассическое видение процесса геймдизайна, причем во всех аспектах... Я все пытаюсь притащить его сюда, но пока не удается... (улыбаясь, цитирует) «У меня ничего не получится!.. Я заткнусь... Нет ничего хуже, чем поставить интроверта перед камерой!.. Нет, я все вам испорчу, я убегу...» Слушай, говорю, если ты убежишь, это вообще скандал будет – как минимум, скандал месяца... (все смеются)

PG: Хоть какой-то скандал...
Андрей: ...да, хоть какой-то скандал на КРИ, а то тут скукотища... Так вот, возвращаясь к теме контроля фичей: основные «импульсы» у нас исходили от Стива. Многие фичи предлагал он, некоторые предлагал Винс. Вот Винс – это пример public person; кроме того, что он директор студии, он еще и работает с западной прессой; разработку оставил Стиву и нескольким художникам... (вздыхает и едва слышно) плохим... Конечно, внутри команды есть некая цензура. Скажем, мы выкинули снайперскую винтовку – ну для не снайпера эта игра. Главное ведь – не доводить все до маразма (все хохочут)... У нас в какой-то момент появилась в игре возможность брать отрубленные конечности. Помню, пишет мне Стив: «Слушай, давай сделаем так, что если игрок использует отрубленную конечность как оружие – то это не летально... он же не из пистолета его убил, а забил конечностью... не его рука, не его вина. Для кармы хорошо, опять же...» И вот мы до сих пор обсуждаем, хорошая или плохая это идея...

PG: А есть сомнения на этот счет? (вновь хохот)
Андрей: (улыбаясь) Есть, есть. В конце концов, та же система Karma Points должна вписываться в игру, а не красоваться строчкой на коробке с игрой.

PG: Кстати, о системе «плохой-злой» (т.к., хорошего в принципе не заметно) – это такая попытка оправдаться под давлением общественности?
Андрей: Не думаю, что под давлением общественности, но, безусловно, желание оправдаться было. Для кого-то это может показаться странным, но когда Стив и Винс делали «Постал 2», у них не было задачи сделать эпатажную игру. Стояла задача сделать мир, в котором события доведены до абсурда, и который реагирует на действия игрока: убил – он становится агрессивным, помиловал – ведет себя соответственно. По разным причинам, эту идею они до конца реализовать не смогли. И пусть игра проходилась без единого выстрела, об этом нигде не говорилось ни с точки зрения гейм-дизайна, ни в прессе. Т.е., по сути в игре был полностью реализован только Путь Психопата. Теперь мы даем игроку выбор. Но мы не столько хотим снять с себя вину (мол, игрок теперь сам отвечает за свои поступки), сколько желаем показать, что игра построена не на одной лишь пальбе. На самом деле, это огромный кусок работы – предложить игроку альтернативный путь... Ну и, конечно, есть еще одна причина. Не будем кривить душой: поскольку «Постал 3» выходит не только на РС, но и на консолях, нам необходимо было «влезать» в рейтинги и кое-что резали по этой причине. В РС-версии, к сожалению, тоже, т.к., различий в версиях для разных платформ не будет. Но, предвидя гнев «писишников» - по вине консолей вырезано немного: в частности, сейчас в подвешеном состоянии находится упомянутая фича «пос*ать», но мы надеемся, что она войдет в финальный релиз. Додавим! (улыбается)

PG: Вот ведь интрига.
Андрей: Каждая оценочная система несет свой скрытый субъективизм, с этим приходится мириться. Мы даже в помощь наняли консультанта контента с богатым опытом... Вспоминается интересная история. В одной из первых наших демок была миссия про порно-магазин. Чувак мог использовать некий пылесос для... Ладно, опустим страшные подробности. Как водится, в магазине стояли всякие, скажем так, резиновые изделия, которые пылесос тоже мог засосать – а дальше игрок волен был ими бросаться во все стороны. И вдруг наш консультант говорит: «Ребята, я тут посмотрел в одном мануале, здесь может быть проблема – получается, что это «Use of sex organs as a weapon»...» (даже не знаешь, смеяться или плакать – прим.ред.) И вот пришлось нам запереть из за стеклом.

PG: И все-таки, что скрывается за игрой – лишь «социальная сатира», или там нашлось место и для «социального протеста»?
Андрей: Я считаю, что мы в первую очередь развлекаем. Но – и это, скорее, влияние Винса – временами пытаемся заставить игрока задуматься. Винс – человек в возрасте, и, как полагается таким людям, читает много газет и смотрит политические ток-шоу – это тоже находит свое отображение в игре. Он, к примеру, ненавидит нового президента – даже хотел обезьянку назвать Обамой, но мы его отговорили. «Давай хотя бы завуалируем... Нет, Винс, мы ведь не против, ты пойми, но тебе-то там жить...» (улыбается) Потому да, Винс пытается вставить что-то от «протеста», но все идет через Стива, а тот старается творчески все осмыслить и превратить в гэги. Конечно, если интересоваться чем-то и попробовать углубиться – скорее всего, вы найдете дополнительный слой фана, но у нас не было цели нашпиговать игру такими вот serious messages.

PG: Если не секрет, что служит вдохновением для разработчиков «Постал 3»?
Андрей: Сначала расскажу, наверное, про Стива, потому что у него я спрашивал об этом. Казалось бы, делал человек «Тома и Джерри», «Улицу Сезам» – такие милые вещи, а тут... Они ведь с Винсом знакомы лет 25, сначала, правда, пересекались редко, на каких-то проектах... И Стив мне рассказал, что идеи у него были давно, не было мотивации – и вот как раз мотивация появилась тогда, когда после нескольких подряд проектов вроде «Улицы Сезам», человек «объелся» и захотел чего-то другого. Кроме того, в серии использованы многие задумки, которые были вырезаны с других проектов, над которыми Стив когда-либо работал. Что сказать, некоторые идеи трудно понять и оценить с первого раза, а так как Стив – природженный спорщик...

PG: Вот как раз наш следующий вопрос о «понять и оценить». Вы как-то заметили, что все шутки в «Постал» понимают только Стив и Винс. А как же другие?
Андрей: У нас есть дизайнерская Вики, она достаточно обширна и имеет внешний доступ, но не целиком. Там есть все вплоть до переписок и комментариев, разъясняющие некоторые моменты. Сейчас мы работаем над запуском сайта – думаю, в течение месяца мы его запустим – и одна из идей – реализовать раздел «Посталопедия» и постепенно его расширять. К релизу с запуском сайта мы, скорее всего, не успеем, но, надеюсь, мы это рано или поздно реализуем.

PG: Правильно. Ну и последний вопрос – скажите что-то этакое нашим читателям, «посталовское»?
Андрей: Играйте в игры – разные. Чего еще сказать-то... А, вот: я – за полигамию!


Разумеется, мы не только успели пообщаться с разработчиками, но и сами оценили Postal 3 на стенде «Акеллы».

...На мониторе знакомый игрокам по предыдущим частям Чувак в длинном развевающемся плаще достает из-за пазухи безумного барсука и полосует им прохожего. Царапает лицо, кровь в стороны – новый жмурик готов. Есть два варианта атаки: один попроще, второй – с cut-сценой. Это если не считать возможных альтерантив: Чувак хватает тесак и рубит кого-то пополам, стреляет из оружия, избивает тупыми предметами, сладко вставляет электрошоком. Выливает на уши граждан бензин, поливает им машину рядом – и поджигает все коктейлем Молотова. Вспышка – все весело полыхает, машина взрывается. Замечающие переполох полицейские начинают палить, а злобные страшные дамочки колошматят героя по голове транспарантами.

Хаос и безумие, посреди которого – квесты. Подходим к нужному герою, берем задание – и видим ролик, где Чувак сидит на допросе и рассказывает, рассказывает, рассказывает. Причем это не «флэшбеки», а... «флэшфорварды» (ах, как жаль одноименный сериал, который злобные боссы ABC закрыли – но стоп, не отвлекаемся), т.е. сцены эти происходят в будущем, а сам игровой процесс – один большой «флешбек». Итак, миссия - нужно приманить и собрать кошек, больных ВИЧем. План такой: задобрить едой, после чего их, балдеющих, схватить за шкирку.

Другая, не менее... интересная – спасти порнозвезду. В этой миссии у вас есть, как уже сказал Андрей в интервью, только шокер и пистолет с ограниченным запасом патронов. Жирные разгневанные женщины в красном носятся за звездой по всей площадке, девушка кое-как отбивается. Задача игрока – утихомирить злодеек и спасти прекрасную девицу. Электрошок вырубает девах на время, но с ним особо не побегаешь, т.к. дамочки тут работают похлеще тварей из Сrimsonland. Стрелять тоже не в радость, тревогу поднимают находящиеся рядом копы. И тут уже вертись-крутись – начинается настоящий хардкор. Ведь если начать всех убивать – упадет личный рейтинг, и из добряка Чувак превратится в злодея. Вселенская несправедливость. Недаром официальная аннотация игры на сайте «Акеллы» заканчивается следующими мудрейшими словами: «Это игра про свободу воли. Насилие порождает еще большее насилие. Выбор всегда остается за игроком».

Если взглянуть на этот милый беспорядок со стороны, то даже мысли не возникнет о проблемах авторов с Source. Скорее подумаешь об автомобилях, взрывающихся с приветом какому-нибудь 2005-у году. Подумаешь о бесконечных потоках детских слез из-за почти отсутствующих теней. Нет сомнений, именно это послужит причиной негативного publicity. «Плохая графика» затмит собой расчлененку, сиську и прочие мелкие шалости, которыми пытаются соблазнить игрока.

Если серьезно, то проект выглядит действительно симпатично. Стильно. Начиная от дизайна уровней и заканчивая многочисленными карикатурными моделями персонажей. Этими гротескными неуклюжими полицейскими с пивными животами, этими полуголыми дамочками на улицах, защитниками природы, раскрашенными под На’ви…

Слишком дикий, чтобы жить, и слишком редкий, чтобы сдохнуть. Игре не помешает отсутствие шейдерного голливуда, не говоря уже о «плохой карме» - лишь бы процент удачных шуток оказался высоким и присутствовала динамика, динамика, динамика. Кто знает, есть немалый шанс на лучшую часть в серии. А это уже немало.

И без багов бы. Потому что демо, например, прекрасно вылетала во время загрузки. Тонкий юмор разработчиков? Вряд ли. Остается надеяться: за оставшееся время игру отшлифуют, и ситуация с Disciples 3 не повторится. Ведь так, «Акелла»?
Соавтор - Гоша Берлинский.
Всего комментариев: 2
IP Адрес

Роршах

  • Комментарий №1
    0  
оу, хотябы чтото новое))

IP Адрес

DrONto

  • Комментарий №2
    0  
да че то как то ээээээээ.... все равно мало нового, но хоть что то.(

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Категории

Новости по Postal 3 [57]
Материалы по игре Postal 3
Новости по другим играм серии Postal [13]
Материалы по играм Postal, Postal 2, Postal Mobile
Running With Scissors [8]
Новости с официального сайта серии игр
Медиа [33]
Скриншоты и видео
Модификации для игры Postal 2 [1]
Различные дополнения ко второй части игры
Интервью у разработчиков игры [7]
Тексты интервью
Другие новости [10]
Новости не относящиеся к тематике сайта

Мини-чат

Опрос

Да?


Всего ответов: 168
 
Designed by CENTROARTS.com Адаптировал ErIcSSob