Андрею Белкину не позавидуешь. «Его» проекты не
купаются в лучах славы, не «страдают» большими бюджетами и не обласканы
критиками. Легенда гласит, что на каждую позитивную рецензию приходится
несколько «сенсационных» заголовков желтой прессы, десяток-другой писем
разгневанных родителей и один ребенок с навсегда испорченной психикой.
Что уж там скрывать, даже мы с иронией прошлись по его докладу на КРИ.
Но он не жалуется. Напротив – получает истинное удовольствие от своей
работы. «Я совершенно нормально отношусь к критике. Мне она совершенно
понятна. Я просто пытаюсь сказать, что должен быть спектр продуктов. И
если есть компании, у которых есть возможность разрабатывать т.н.
controversial games – их нужно делать. И даже если человек настроен
критически относительно такой игры, стоит дать ей шанс – вдруг что-то в
ней зацепит».
Как оказалось, Андрей – приятный собеседник, которого не обвинишь в
отсутствии харизмы и чувства юмора. Кто-то назовет это прелестью
запретного плода, кто-то – испорченностью отдельно взятого человека. Он –
лишь тонко шутит. «Тут говорили, что игры, претендующие на "Самый
нестандартный проект КРИ”, определяют лицо индустрии на ближайшие
несколько лет, - сказал он, получив этот приз за Postal 3. - Ну,
собственно, вот».
На КРИ мы почти час говорили с Андреем о Postal 3, его
отцах-основателях, неоднозначных играх и человеческой природе. Ниже –
полный текст интервью.
***
Андрей Белкин: Скажу, пожалуй, несколько слов. Итак... Postal 3
– шутер от третьего лица, продолжение приключений Чувака, т.е., сиквел
второй части. События разворачиваются аккурат после того, как Чувак
взрывает Paradise (Парадайз) атомной бомбой и попадает в другой городок –
который, так уж сложилось, не менее странный. С этого, собственно, и
начинается игра.
PG: Вопрос, который, наверняка, остается загадкой – как вы вышли на Running
With Scissors?
Андрей: Они делали второй «Постал» и испытывали проблемы с
подписанием контракта с издателем с кем бы-то ни было вообще – т.е.,
никто вообще не хотел их издавать: много эпатажа, одна платформа... «Акелла»
в то время активно развивалась, и тут совершенно случайно к нам попали
контакты ребят из Running With Scissors. Вот так мы стали первой
компанией, издавшей «Постал 2», пускай изначально это была лишь
Россия. С тех пор – «мир, дружба, жвачка». Первый разговор о продолжении
Винс завел в году 2004-ом, т.е., очень давно. Тогда, помню, даже речи
не было о том, что «Акелла» будет как-то участвовать в разработке, лишь
выступит издателем – а devteam стоит поискать либо в Украине, либо еще
где-то... Все это долго мусолилось, пока в середине 2006-го года я не
начал явственно понимать, что мой проект заканчивается (мы тогда делали «Головорезов»),
а перспективы нового были весьма туманны. Так родилось предложение – а
давайте, собственно, займемся «Постал 3». К тому времени я уже
был знаком с Винсом, директором Running With Scissors. Вот так
все и началось, причем к началу 2007-го года бизнес-часть была
практически готова. Более того, это один из тех немногих случаев, когда
дизайн-документы были готовы до начала работы – ребята постарались...
PG: Что сподвигло команду перейти к виду от третьего лица?
Андрей: На самом деле, изначально планов перейти на вид от
третьего лица не было. Долгое время шли споры, как делать – first или
third person; потом появилась идея, что игрок сможет выбирать, но в
таком случае пришлось бы столкнуться с проблемами с дизайном уровней. В
конце концов, в игре появилось достаточно большое количество оружия,
которое гораздо интереснее выглядело именно от третьего лица – тот же
барсук... или пчелиный улей... т.е., не огнестрельное, а melee-оружие,
которое требовало прямого контакта с другим персонажем. Кроме того, был
еще один определяющий момент: по сути, впервые в серии «Постал»,
мы настолько сильно фиксируем внимание на персонаже и его действиях – и
главный дизайнер предположил, что с точки зрения привнесения в игру
драматургии, вид от третьего лица подходит больше. Хорошо это или плохо –
мы, видимо, узнаем уже совсем скоро. Геммороя в связи с переходом на
третье лицо было довольно много, потому что в движке Half-life 2
вид с такой камеры просто не предусмотрен.
PG: С чем, собственно, связан переход на новый движок?
Андрей: Перешли из-за дизайнерских посылов, а когда спохватились –
поздно уже было отказываться, и мы решили довести разработку до
победного конца. Конечно, если бы игра изначально разрабатывалась с
видом от первого лица, каких-то проблем удалось бы избежать, но... Опять
же, когда мы поняли, насколько трудный такой переход, код был
бесконечно изгажен.
PG: Насколько близка игра к релизу?
Андрей: Сейчас игра по фичам готова где-то процентов на 85, а сам
контент – практически полностью. Конечно, на КРИ представлено не все.
Из предыдущих опытов мы поняли, что есть смысл делать всякие
демонстрационные билды, потому что у многих посетителей на подобных
выставках, в общем-то, нет времени обстоятельно изучить игру. Да хотя бы
пройти сюжетную миссию... Нужна, скорее, выжимка, некий набор фичей,
который, грубо говоря, народ ждет: кто-то хотел по городу побегать,
кто-то – кошку на дуло надеть... Поэтому в представленной здесь версии
присутствуют первые три миссии и некий фри-плей по городу – кое-что из
этого в финальный билд не войдет, скажем, человек в BDSM-костюме не
будет ходить по городу просто так...
PG: Почему?..
Андрей: (смеется) Ну да, казалось бы, это так прекрасно... На
самом деле, там полу-сюжетный персонаж. Так вот, сейчас мы занимаемся
сборкой миссий, скриптованием и отловкой багов.
PG: В своем докладе вы упоминали, что сюжет в игре играет едва ли не
последнюю роль... «Сюжет – он как-то так...»
Андрей: Да, он тут действительно как-то так... Помните, в «Постал
2» у вас был день, в рамках которого были задачи, которые игрок мог
выполнить в любом произвольном порядке. В «Постал 3» появляется
последовательности задач, при этом, между выполнением таких миссий,
игрок волен гулять по городу и мочить всех, но в целом, мы стараемся
направлять игрока. Не хочу углубляться в сюжет «Постал 3», но вот
такой момент: у нас реально был конфликт с главным дизайнером, потому
что сюжет, который нам прислали – это был набор гэгов [острых шуток],
набор каких-то концепций, в основном, из серии: «человек пошел в
порно-магазин, а тут прибегают «бабы за мораль»... или вот он пошел
собирать яблоки, и прибегают фанаты-«зеленые». И по этому поводу была с
главным дизайнером полемика – каким образом это все реализовать. Ведь
если в character-driven games цитата из Кармака – она менее применима
чем в feature-driven games, где, в принципе, не важно, что происходит
непосредственно с персонажем, а важно, как игрок себя развлекает. И вот в
результате полемики, мы вместе с Running With Scissors поняли,
что Postal – это именно feature-driven game, народ играет ради
того, чтобы использовать некий набор «фишек», доступных в игре – здесь
попробовать применить вот это, а там – нечто иное. Привязать сюда еще
развитие персонажа, подобно другим играм? Нет, давайте оставим эту идею.
У нас есть прекрасный набор гэгов, давайте его объединим. Все и так
усложнилось после того, как у нас появились два пути прохождения. Сейчас
игрок, избравший «не летальное» прохождение, может набрать достаточное
количество Karma Points для того, чтобы попасть на так называемые
«хорошие» миссии – но в любой момент с этого пути может свалиться. Вот,
скажем, попались вам по пути менты. Герой может их убить... либо
попытаться вызвать рвотный рефлекс...
PG: ...каким образом? станцевать? спеть?..
Андрей: (смущенно улыбаясь) ...пос*ать. Т.е., мы наблюдаем за
поведением игрока. Это не значит, что стрелять вообще запрещено –
скажем, за ранение снимается гораздо меньше KP, чем за убийство. Как
пример могу привести миссию с охраной Дженнифер Лопес – у Чувака есть
только тазер и пистолет: если начать беспощадно палить, карма упадет
очень быстро... А если игрок «хорошую» миссию прошел «плохо» – он
автоматически вернется на Путь Социопатов. При таком сплетении миссий,
никакую вразумительную историю, кроме как построенную на фарсе, создать
не удастся. Представьте, что в некой миссии вы дрались против недруга, а
уже в следующей он берет вас на работу – как это объяснить? Когда
геймплей построен вокруг презентации какой-то отдельной фичи – скажем,
пчелиного улея – то, в целом, нашей аудитории все и так понравится.
PG: Интересно, что за зверь такой, «ваша аудитория»?
Андрей: Мы определяем жанр игры как «социальную сатиру». Такое
название было придумано Стивом, главным дизайнером, в ходе очередного
длительного спора о позиционировании сего продукта. Для наших фанов, «Постал»
- это песочница, в которой все на грани фарса и фола, которую можно
«взорвать», испробовав некий набор возможностей. Но как объяснить, что
цепляет нашу аудиторию, условно говоря, бизнес-людям? Эту задачу мы до
сих пор пытаемся решить – как видите, издателя [на Западе]у нас пока еще
нет... Вот, появился термин «социальная сатира». Ведь, действительно,
если игровые фичи, которые заставляют людей играть, есть какая-то их
оболочка. В данном случае оболочка была выбрана Стивом – Running With
Scissors намерена высмеивать социальные феномены, в основном,
западного образца – как это, собственно, было в «Постал 2». В
новой игре, скажем, есть мэр, который заправляет порно-магазином, и
вынужден периодически носить усы, чтобы его никто не узнал. Есть
экологические фанатики – и так далее... Мы их называем tree-huggers,
обниматели деревьев...
PG: Немножко не то, но пусть будет... Это у вас скорей дондрофилы?
(коллеги задавшего вопрос в изумлении, Андрей смеется)
Андрей: Да, дондрофилы – хорошо [сказано].
PG: Т.е., ваша аудитория разноплановая, но не детская?
Андрей: Мы, честно говоря, считаем, что «Постал» – игра, как
минимум, для старшего школьного возраста. Ребенку младшего школьного
возраста она может и понравится, видимо, в силу...
PG: ...синдрома «запретного плода»...
Андрей: ...да. Вообще, когда я начал изучать историю «Постал»,
читать фанатские письма, узнал для себя много о человеческой природе
(все смеются) – что, оказывается, людей заводит... не всех, но вот
конкретно... Есть большая группа людей, которым искренне нравится
оттягиваться в таком формате. И по контенту, и по шуткам, и по
реверенсам в чью-то сторону – безусловно, эта игра ориентированная на
какой-то ограниченный снизу возраст... Как минимум 15 лет – но рейтинг,
конечно, будет «с восемнадцати». Я как раз считаю, что это нормально –
рейтинговая система призвана проинформировать игрока, подстраховаться и
разработчику, и геймеру. Но, опять же, вспоминается один разговор...
Вопрос: «Ребята, а вот вы вот в эту игру, вот в, скажем, Doom, в каком
возрасте начали играть?» И ответы, значит, «в 11!» или «в 14!». А как
так? «Ну, это так круто было...» По этому поводу была замечательная
статья на одном блоге. Человек писал, что ему, игровому критику, стыдно
признаться, что у него в коллекции есть «Постал 2» и он его прошел
дважды. Да, мол, он понимает, что эти кошки, контент кровавый – это все
так плохо, не правильно, но эмоции, которые это все в нем вызывает... И
примеры интересные приводил: вот если тот же Carmageddon взять, вырезать
кровь – останется какой-никакой рейсинг; взять GTA, вырезать весь
взрослый контент – останется набор микроигр; а вот «Постал» – без
подобного контента это лишь слабенький шутер. «И тем не менее, я прошел
ее два раза, она у меня до сиз пор на полке...» И в заключение:
«по-моему, я нашел свой b-title» – по аналогии с b-movie, такую вот
b-game. И, наверное, оно так и есть. И, собственно, почему мы всегда о
рейтингах так печемся – у нас нет задачи кого-то обмануть, выдать Postal
за игру, которой она не является; мы стараемся максимально
информировать нашего игрока о том, чего от игры можно ожидать. Взрослая
игра – взрослая аудитория...
PG: В вашем докладе прозвучала странная мысль: условно говоря, девять
из десяти шуток могут быть глупыми, но одна, десятая, что называется,
выстрелить – и оно этого стоит. Вы наверняка понимаете, что Postal
критикуют не только и не столько из-за взрослого контента на грани
фола, сколько за качество самих гэгов. Как вы считаете, должно ли быть
некое внутренное ограничение и есть ли оно у вас? Т.е., есть шутка
плоская или плохая, не лучше ли просто не «использовать» ее?
Андрей: (задумчиво) Шутки – это творческий процесс. В любой
компании во время разработки есть некий этап апробирования, понимания,
насколько конкретная фича или гэг клевые. В «Постал», как и в
любой другой игре, авторский состав – это не обязательно гейм-дизайн,
игры сейчас настолько сложные, что одному человеку очень тяжело охватить
все аспекты разработки. Тем не менее, что «верхушка» [команды] должна
иметь свое видение и даже где-то диктовать правила игры. Это не значит,
что [их решения] нельзя критиковать – наоборот, вполне нормально. Но в
спорных вопросах – если, грубо говоря, есть решение А и решение Б,
которые равноценны по прочим параметрам (скажем, стоимости внедрения) –
дизайнер должен быть диктатором. Это касается и вашего вопроса. К
сожалению, от ошибок никто не застрахован, и единственный способ понять,
насколько шутка удачная – «выбросить» ее на оценку аудитории. Хорошо,
когда у команды есть время и возможность делать какие-то фокус-тесты,
хотя бы в рамках выставок... На КРИ, конечно, специфическая аудитория, а
вот «Игромир» вполне подходит для подобного рода тестов. Но если
говорить о всей серии, то реальная ситуация такая: в первый Postal
играло довольно мало людей, в сиквел – сравнительно [с оригиналом]
много. И многие, кто сейчас подходит к нашим стендам, либо впервые
слышат об игре, либо уже наслышаны, что «Постал» – не игра, по многим
причинам... Это поколение геймеров, которые играют два, три, четыре
года. И с этим приходиться считаться. Да, на самом деле есть фичи,
которые мы «зарубили», потому что нам по разным причинам показалось, что
они не очень хорошо вписываются в игровой процесс. У нас «верхушкой»
были отцы-основатели Стив и Винс.
PG: Небезызвестные люди...
Андрей: Конечно. Я на самом деле очень хотел вытащить Стива на
эту КРИ, чтобы он прочитал лекцию. Стив – клинический интроверт, я с
такими не сталкивался никогда в жизни. Он может сидеть в комнате и не
разговаривать с тобой, либо использовать для этого почту и Skype... Но
если его раскрутить на диалог, он классный рассказчик. У него большой
игровой опыт, большой опыт работы дизайнером – упомяну лишь, что он
начал работать дизайнером в 87-ом году, сотрудничал с Atari, делал для
них «Тома и Джерри» (!) и так далее. У этого человека – интересное,
неклассическое видение процесса геймдизайна, причем во всех аспектах... Я
все пытаюсь притащить его сюда, но пока не удается... (улыбаясь,
цитирует) «У меня ничего не получится!.. Я заткнусь... Нет ничего хуже,
чем поставить интроверта перед камерой!.. Нет, я все вам испорчу, я
убегу...» Слушай, говорю, если ты убежишь, это вообще скандал будет –
как минимум, скандал месяца... (все смеются)
PG: Хоть какой-то скандал...
Андрей: ...да, хоть какой-то скандал на КРИ, а то тут
скукотища... Так вот, возвращаясь к теме контроля фичей: основные
«импульсы» у нас исходили от Стива. Многие фичи предлагал он, некоторые
предлагал Винс. Вот Винс – это пример public person; кроме того, что он
директор студии, он еще и работает с западной прессой; разработку
оставил Стиву и нескольким художникам... (вздыхает и едва слышно)
плохим... Конечно, внутри команды есть некая цензура. Скажем, мы
выкинули снайперскую винтовку – ну для не снайпера эта игра. Главное
ведь – не доводить все до маразма (все хохочут)... У нас в какой-то
момент появилась в игре возможность брать отрубленные конечности. Помню,
пишет мне Стив: «Слушай, давай сделаем так, что если игрок использует
отрубленную конечность как оружие – то это не летально... он же не из
пистолета его убил, а забил конечностью... не его рука, не его вина. Для
кармы хорошо, опять же...» И вот мы до сих пор обсуждаем, хорошая или
плохая это идея...
PG: А есть сомнения на этот счет? (вновь хохот)
Андрей: (улыбаясь) Есть, есть. В конце концов, та же система
Karma Points должна вписываться в игру, а не красоваться строчкой на
коробке с игрой.
PG: Кстати, о системе «плохой-злой» (т.к., хорошего в принципе не
заметно) – это такая попытка оправдаться под давлением общественности?
Андрей: Не думаю, что под давлением общественности, но,
безусловно, желание оправдаться было. Для кого-то это может показаться
странным, но когда Стив и Винс делали «Постал 2», у них не было задачи
сделать эпатажную игру. Стояла задача сделать мир, в котором события
доведены до абсурда, и который реагирует на действия игрока: убил – он
становится агрессивным, помиловал – ведет себя соответственно. По разным
причинам, эту идею они до конца реализовать не смогли. И пусть игра
проходилась без единого выстрела, об этом нигде не говорилось ни с точки
зрения гейм-дизайна, ни в прессе. Т.е., по сути в игре был полностью
реализован только Путь Психопата. Теперь мы даем игроку выбор. Но мы не
столько хотим снять с себя вину (мол, игрок теперь сам отвечает за свои
поступки), сколько желаем показать, что игра построена не на одной лишь
пальбе. На самом деле, это огромный кусок работы – предложить игроку
альтернативный путь... Ну и, конечно, есть еще одна причина. Не будем
кривить душой: поскольку «Постал 3» выходит не только на РС, но и
на консолях, нам необходимо было «влезать» в рейтинги и кое-что резали
по этой причине. В РС-версии, к сожалению, тоже, т.к., различий в
версиях для разных платформ не будет. Но, предвидя гнев «писишников» -
по вине консолей вырезано немного: в частности, сейчас в подвешеном
состоянии находится упомянутая фича «пос*ать», но мы надеемся, что она
войдет в финальный релиз. Додавим! (улыбается)
PG: Вот ведь интрига.
Андрей: Каждая оценочная система несет свой скрытый субъективизм,
с этим приходится мириться. Мы даже в помощь наняли консультанта
контента с богатым опытом... Вспоминается интересная история. В одной из
первых наших демок была миссия про порно-магазин. Чувак мог
использовать некий пылесос для... Ладно, опустим страшные подробности.
Как водится, в магазине стояли всякие, скажем так, резиновые изделия,
которые пылесос тоже мог засосать – а дальше игрок волен был ими
бросаться во все стороны. И вдруг наш консультант говорит: «Ребята, я
тут посмотрел в одном мануале, здесь может быть проблема – получается,
что это «Use of sex organs as a weapon»...» (даже не знаешь, смеяться
или плакать – прим.ред.) И вот пришлось нам запереть из за стеклом.
PG: И все-таки, что скрывается за игрой – лишь «социальная сатира»,
или там нашлось место и для «социального протеста»?
Андрей: Я считаю, что мы в первую очередь развлекаем. Но – и это,
скорее, влияние Винса – временами пытаемся заставить игрока задуматься.
Винс – человек в возрасте, и, как полагается таким людям, читает много
газет и смотрит политические ток-шоу – это тоже находит свое отображение
в игре. Он, к примеру, ненавидит нового президента – даже хотел
обезьянку назвать Обамой, но мы его отговорили. «Давай хотя бы
завуалируем... Нет, Винс, мы ведь не против, ты пойми, но тебе-то там
жить...» (улыбается) Потому да, Винс пытается вставить что-то от
«протеста», но все идет через Стива, а тот старается творчески все
осмыслить и превратить в гэги. Конечно, если интересоваться чем-то и
попробовать углубиться – скорее всего, вы найдете дополнительный слой
фана, но у нас не было цели нашпиговать игру такими вот serious
messages.
PG: Если не секрет, что служит вдохновением для разработчиков «Постал
3»?
Андрей: Сначала расскажу, наверное, про Стива, потому что у него я
спрашивал об этом. Казалось бы, делал человек «Тома и Джерри», «Улицу
Сезам» – такие милые вещи, а тут... Они ведь с Винсом знакомы лет 25,
сначала, правда, пересекались редко, на каких-то проектах... И Стив мне
рассказал, что идеи у него были давно, не было мотивации – и вот как раз
мотивация появилась тогда, когда после нескольких подряд проектов вроде
«Улицы Сезам», человек «объелся» и захотел чего-то другого. Кроме того,
в серии использованы многие задумки, которые были вырезаны с других
проектов, над которыми Стив когда-либо работал. Что сказать, некоторые
идеи трудно понять и оценить с первого раза, а так как Стив –
природженный спорщик...
PG: Вот как раз наш следующий вопрос о «понять и оценить». Вы как-то
заметили, что все шутки в «Постал» понимают только Стив и Винс. А
как же другие?
Андрей: У нас есть дизайнерская Вики, она достаточно обширна и
имеет внешний доступ, но не целиком. Там есть все вплоть до переписок и
комментариев, разъясняющие некоторые моменты. Сейчас мы работаем над
запуском сайта – думаю, в течение месяца мы его запустим – и одна из
идей – реализовать раздел «Посталопедия» и постепенно его расширять. К
релизу с запуском сайта мы, скорее всего, не успеем, но, надеюсь, мы это
рано или поздно реализуем.
PG: Правильно. Ну и последний вопрос – скажите что-то этакое нашим
читателям, «посталовское»?
Андрей: Играйте в игры – разные. Чего еще сказать-то... А, вот: я
– за полигамию!
Разумеется, мы не только успели пообщаться с разработчиками, но и сами
оценили Postal 3 на стенде «Акеллы».
...На мониторе знакомый игрокам по предыдущим частям Чувак в длинном
развевающемся плаще достает из-за пазухи безумного барсука и полосует им
прохожего. Царапает лицо, кровь в стороны – новый жмурик готов. Есть
два варианта атаки: один попроще, второй – с cut-сценой. Это если не
считать возможных альтерантив: Чувак хватает тесак и рубит кого-то
пополам, стреляет из оружия, избивает тупыми предметами, сладко
вставляет электрошоком. Выливает на уши граждан бензин, поливает им
машину рядом – и поджигает все коктейлем Молотова. Вспышка – все весело
полыхает, машина взрывается. Замечающие переполох полицейские начинают
палить, а злобные страшные дамочки колошматят героя по голове
транспарантами.
Хаос и безумие, посреди которого – квесты. Подходим к нужному герою,
берем задание – и видим ролик, где Чувак сидит на допросе и
рассказывает, рассказывает, рассказывает. Причем это не «флэшбеки», а...
«флэшфорварды» (ах, как жаль одноименный сериал, который злобные боссы
ABC закрыли – но стоп, не отвлекаемся), т.е. сцены эти происходят в
будущем, а сам игровой процесс – один большой «флешбек». Итак, миссия -
нужно приманить и собрать кошек, больных ВИЧем. План такой: задобрить
едой, после чего их, балдеющих, схватить за шкирку.
Другая, не менее... интересная – спасти порнозвезду. В этой миссии у вас
есть, как уже сказал Андрей в интервью, только шокер и пистолет с
ограниченным запасом патронов. Жирные разгневанные женщины в красном
носятся за звездой по всей площадке, девушка кое-как отбивается. Задача
игрока – утихомирить злодеек и спасти прекрасную девицу. Электрошок
вырубает девах на время, но с ним особо не побегаешь, т.к. дамочки тут
работают похлеще тварей из Сrimsonland. Стрелять тоже не в
радость, тревогу поднимают находящиеся рядом копы. И тут уже
вертись-крутись – начинается настоящий хардкор. Ведь если начать всех
убивать – упадет личный рейтинг, и из добряка Чувак превратится в
злодея. Вселенская несправедливость. Недаром официальная аннотация игры
на сайте «Акеллы» заканчивается следующими мудрейшими словами: «Это
игра про свободу воли. Насилие порождает еще большее насилие. Выбор
всегда остается за игроком».
Если взглянуть на этот милый беспорядок со стороны, то даже мысли не
возникнет о проблемах авторов с Source. Скорее подумаешь об
автомобилях, взрывающихся с приветом какому-нибудь 2005-у году.
Подумаешь о бесконечных потоках детских слез из-за почти отсутствующих
теней. Нет сомнений, именно это послужит причиной негативного publicity.
«Плохая графика» затмит собой расчлененку, сиську и прочие мелкие
шалости, которыми пытаются соблазнить игрока.
Если серьезно, то проект выглядит действительно симпатично. Стильно.
Начиная от дизайна уровней и заканчивая многочисленными карикатурными
моделями персонажей. Этими гротескными неуклюжими полицейскими с пивными
животами, этими полуголыми дамочками на улицах, защитниками природы,
раскрашенными под На’ви…
Слишком дикий, чтобы жить, и слишком редкий, чтобы сдохнуть. Игре не
помешает отсутствие шейдерного голливуда, не говоря уже о «плохой карме»
- лишь бы процент удачных шуток оказался высоким и присутствовала
динамика, динамика, динамика. Кто знает, есть немалый шанс на лучшую
часть в серии. А это уже немало.
И без багов бы. Потому что демо, например, прекрасно вылетала во время
загрузки. Тонкий юмор разработчиков? Вряд ли. Остается надеяться: за
оставшееся время игру отшлифуют, и ситуация с Disciples 3 не
повторится. Ведь так, «Акелла»?
Соавтор - Гоша Берлинский.
|
Роршах
0